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DirectX11/정보정리14

[DirectX11] 기하 셰이더 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 11장 기하 셰이더 기하 셰이더 프로그래밍(11.1절 453p) - 기하 셰이더는 테셀레이션 단계를 사용하지 않는다고 할 때, 렌더링 파이프라인에서 정점 셰이더 단계와 픽셀 셰이더 단계 사이에 있는 생략 가능한 단계이다. - 기하 셰이더 프로그래밍은 정점 셰이더나 픽셀 셰이더 프로그래밍과 상당히 유사하나 몇 가지 차이점이 있다. - 기하 셰이더 프로그램을 작성할 때에는 우선 기하 셰이더의 한 실행(호출)에서 출력할 정점들의 최대 개수를 지정해야 한다.(기하 셰이더는 기본도형마다 실행된다.) => 기하 셰이더 주 함수 이전에 최대 정점 개수 특성(attribute)을 지정해 주어야 한다. [max.. 2023. 1. 25.
[DirectX11] 스텐실 적용 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 10장 스텐실 적용 깊이ㆍ스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기(10.1절 421p) - 깊이ㆍ스텐실 버퍼 또한 하나의 텍스처다. => 깊이ㆍ스텐실 버퍼를 생성할 때 특정 자료 형식을 지정할 필요가 있다. 스텐실 판정(10.2절 422p) - 주어진 한 픽셀을 후면 버퍼에 기록할 것인지 아닌지를 스텐실 버퍼에 근거해서 판정하는 것을 "스텐실 판정(stencil test)"라고 부른다. => 스텐실 버퍼를 이용하면 후면 버퍼의 특정 영역으로의 렌더링을 방지할 수 있다. - 스텐실 적용이 활성화된 경우 스텐실 판정은 픽셀이 래스터화되는 과정에서 (즉, 출력 병합기 단계 도중에) 일어난다. - 스.. 2023. 1. 7.
[DirectX11] 혼합 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 9장 혼합 혼합공식(9.1절 393p) - 현재 래스터화 하는 픽셀을 후면 버퍼에 이미 래스터화되어 있는 픽셀과 섞는(결합하는) 것을 혼합 기법이라고 한다. - 알파 성분의 혼합은 RGB 성분들의 혼합에 비해 훨씬 덜 쓰인다. => 후면 버퍼의 알파 값들이 별로 중요하지 않기 때문. => 후면 버퍼의 알파 성분은 대상 알파 값을 필요로 하는 일부 알고리즘에서만 중요하다. 혼합 연산(9.2절 394p) 혼합 계수(9.3절 394p) 혼합 상태(9.4절 396p) - 앞에서 배운 혼합 연산자, 혼합 계수 등의 혼합 설정들은 렌터 상태의 하나인 혼합 상태를 나타내는 ID3D11BlendState .. 2023. 1. 5.
[DirectX11] 텍스처 적용 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 8장 텍스처 적용 텍스처 매핑(8.1절 351p) - 메시의 삼각형 면에 이미지 자료를 입히는 기법 => 장면의 세부도와 사실감을 크게 높일 수 있다. - 2차원 텍스처는 자료 원소들의 행렬(2차원 배열)이다. - 2차원 텍스처의 한 가지 용도는 2차원 이미지 자료를 저장하는 것으로 그런 경우 텍스처의 각 원소는 한 픽셀의 색상을 담는다. - 텍스처는 이미지 자료 저장만을 얘기하는 것이 아니라 훨씬 범용적이다. - 텍스처가 단순한 자료 배열인 것만은 아니다. => 텍스처에 밉맵 수준들이 존재할 수 있으며, GPU는 필터링, 다중표본화 등의 특별한 연산을 텍스처에 적용할 수 있다. => 텍스처.. 2022. 11. 29.
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