반응형 TIL79 [TIL] 20230403 - 20230408 성장일지 C/C++ - 포스팅 링크 : [C/C++] C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다 - (2) Unreal Engine 5.1 Choosing a Class Actor Pawn Character - Can be placed in the world - Can have a visual representation ex) Mesh, etc. - Derived from Actor - Can be possessed by a Controller => Pawn can be controlled by a player. - Handles movement input - Derived from Pawn - Has Character specific stuff (Character Movement, Component, etc.) -.. 2023. 4. 10. [TIL] 20230327 - 20230331 성장일지 Unreal Engine 5.1 Glossary - Dependency Injection => I need another object but can't find it myself. Sleep - 물리 엔진이 오브젝트가 움직이지 않을 때 자동으로 비활성화 되는 모드 => 오브젝트가 더 이상 움직이지 않을 때 물리 엔진이 이를 인식하고, 해당 오브젝트의 물리 계산을 일시 중단시키는 것. - Sleep Family => 현재 오브젝트를 sleep 상태로 전환할 시기를 고려할 때 사용되는 값 세트. => Normal, Sensitive, Custom 중에 선택할 수 있다. - Custom Sleep Threshold Multiplier => Sleep Family가 Custom으로 설정된 경우 자연 슬립 한계치.. 2023. 3. 31. [TIL] 20230322 - 20230324 성장일지 Unreal Engine 5.1 C++ Actor Component - 커스텀으로 생성한 Mover Component가 기존의 항목들이랑 다른 위치에 삽입되는 것은, 기존의 Component는 Scene Component이고 Mover는 Actor Component이기 때문이다. Pointer Type & GetOwner() - GetOwner() : 특정 컴포넌트를 소유한 액터의 주소를 저장하는 변수 - 언리얼은 기본적으로 플레이 할 준비가 된 완전히 새로운 액터 세트를 장면에 생성한다. => GetOwner()를 이용해 액터의 주소를 확인해보면 플레이 할 때마다 달라지는 것을 알 수 있다. C++ 코드를 바이너리로 컴파일할 때 단계(Compilation Steps) 1. Your Code => 코드,.. 2023. 3. 24. [TIL] 20230320 - 20230321 성장일지 C/C++ C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다. - (1) - 포스팅 링크 : [C/C++] C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다 - (1) Unreal Engine 5.1 Glossary - Inheritance => A child class automatically has all the functionality of the parent. The child "is a" parent. - Composition => Class A has an instance of Class B, it can choose to use it's functionality but doesn't have to. Class A "has a" Class B. Light - Point Light 는 단일 지점에서 바깥쪽으로 발산되.. 2023. 3. 22. 이전 1 2 3 4 ··· 20 다음 반응형