C/C++
- C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다. - (1)
- 포스팅 링크 : [C/C++] C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다 - (1)
Unreal Engine 5.1
- Glossary
- Inheritance
=> A child class automatically has all the functionality of the parent. The child "is a" parent.
- Composition
=> Class A has an instance of Class B, it can choose to use it's functionality but doesn't have to. Class A "has a" Class B.
- Light
- Point Light 는 단일 지점에서 바깥쪽으로 발산되는 빛
- Spot Light 특정 지점에서 방향성이 있으면서 발산되는 빛
=> 특정 지점에 조명을 비추고 싶을 때 사용
- Rect Light 직사각형 전체에서 방향성이 있으면서 발산되는 빛
=> Spot Light보다 넓게 빛이 퍼진다.
==> Spot Light는 특정 점에서 빛이 퍼져나가는 것이고 Rect Light는 직사각형 전체에서 빛이 퍼져나가는 것
=> 특정 지점이 아니라 더 넓은 지역에 조명을 비추고 싶을 때 사용
- Directional Light 는 어디에 배치되는지는 중요하지 않다. 중요한 것은 방향(회전)이다.
=> 일반적으로 태양의 용도로 가장 많이 사용된다.
- Sky Light 는 레벨의 먼 부분을 캡처하여 그 부분을 씬에 라이트로 적용하는 것.
=> 일반적으로 조명이 적용된 거대한 구를 프로젝트에 배치하고 Sky Light - Recapture Scene - Recapture를 통해 해당 구에 적용된 조명을 프로젝트 전체에 적용하는 방식으로 사용한다.
- 일반적으로 Sky Light와 Sky_Sphere를 함께 배치해서 적용하고, Directional Light를 함께 배치해서 조명을 적용한다.
- Sky_Sphere - Directional Light Actor를 현재 씬의 Directional Light로 연결해주면 Sky_Sphere가 Directional Light의 각도에 맞게 변한다. 이후 Directional Light를 회전했다면 Sky_Sphere의 Refresh Material을 클릭해주면 Sky_Sphere가 업데이트 된다.
- Light 적용시 그림자가 이상하게 나타나는 부분은 현재 Lumen에서 지원되지 않는 것중 하나인 pixel depth offset 때문이다.
- Light 적용 시 그림자가 이상한 부분 해결
1. 오브젝트에 적용된 Material 찾기.
2. 해당 Material이 진짜 Material이 맞는지 혹은 이미지만 적용된 것인지 확인해서 이미지만 적용된 것이라면 우클릭 - 부모 찾기 를 통해 실제 Material을 찾는다.
3. 찾은 Material의 BP를 열어서 출력 노드의 pixel depth offset을 연결 해제해주면 된다.
- Light 적용 시 실내까지 밝은 이유는 현재 천장에 설치한 오브젝트가 후면은 존재하지 않는(투명한?) mesh 이기 때문에 빛이 그대로 들어오는 것이다.
- Lumen은 조명을 Movable 상태로 설정했을 때 가장 효과적이다.
=> 루멘은 실시간 시스템이기 때문
- Point, Spot, Rect Light의 Attenuation Radius는 해당 조명이 얼마나 멀리 빛을 발산할지 결정할 수 있으며 감쇠 반경을 더 작게 만들면 그림자를 덜 계산하기 때문에 성능에 좋은 영향을 미친다.
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