첫 블로그 포스팅.
매일 공부하는 습관을 만들고, 내가 공부했던 내용을 정리하기 위해 블로그 포스팅을 시작했다.
현재 목표는 게임 클라이언트 개발자로 취업하기.
C/C++, 자료구조/알고리즘, 운영체제/컴퓨터구조, 네트워크, WinAPI, DirectX3D, 유니티 or 언리얼 등을 공부해나갈 계획이다.
컴퓨터 원리
- CPU, RAM, 하드디스크, 캐시 등
- CPU의 명령어 실행 방법(프로그램 카운터)
- 가상 메모리, 물리 메모리, 페이징 기법
C언어
- 씹어먹는 C언어 통해 기초 다지기
- 포인터, 배열, Const, 함수, 디버깅 등 기초적인 내용 복습
DirectX3D
- directx 11을 이용한 3d 게임 프로그래밍 입문 책 정독 시작
- 1부 벡터 파트까지 학습함.
기억할 내용
- 포인터에는 왜 타입이 필요한가?
- 포인터는 특정 변수의 시작 주소만 들어가 있다.
- 해당 변수가 어떤 데이터 타입인지 모르니 메모리에서 얼마나 읽어야 할 지 알 방법이 없다.
- 따라서 타입을 지정해서 시작주소부터 얼마만큼 읽어야 하는지 알려주는 것이다.
- arr[3][3]과 같은 2차원 혹은 고차원 배열은 메모리 상에 어떻게 저장되는가?
- 구조적으로는 2차원 배열이지만 메모리 상에는 1차원 배열처럼 순서대로 저장됨
- 컴퓨터는 벡터들을 기하학적으로 다루지 못한다. 따라서 벡터들을 수치적으로 지정하는 방법이 필요하다.
- 공간에 하나의 좌표계를 도입, 모든 벡터의 시작점을 좌표계 원점과 일치하도록 이동시킨다.
- 그러면 하나의 벡터를 벡터 끝(화살표 끝)의 좌표로 규정할 수 있다.
- 어떤 벡터를 좌표로 규정하거나 식별할 때 그 좌표는 항상 어떤 기준계에서 상대적이다.
- 점 또한 벡터처럼 어떤 좌표계에 상대적인 좌표로 서술할 수 있다. 단, 점과 벡터는 다른 것이다.
- 점은 3차원 공간의 한 위치, 벡터는 크기와 방향을 각각 의미한다.
- DX3D는 왼손잡이 좌표계를 사용한다
티스토리 포스팅이 아직 익숙하지 않다. HTML, CSS를 이용한 스킨 편집 등의 기능에 더 적응할 필요가 있다.
아직까진 기초 다지기를 위한 복습 진행이라 별도로 정리할 내용이 없어서 놓치고 있었거나 몰랐던 내용들을 간단하게 함께 정리했다.
나중에는 모르는 내용들은 별도의 카테고리를 만들어서 정리하고 TIL에는 핵심 내용 위주 + 정리 내용 링크 형식으로 정리해야겠다.
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