DirectX 11
- 6장 연습문제 풀이
- 포스팅 링크 : [Directx11] 6장 연습문제(2) (tistory.com)
- 일반적으로 정확한 조명 모형일수록 그 계산 비용이 높다.
- 사실감과 속도의 균형을 맞추는 것이 중요하다.
ex) 영화의 경우 아주 사실적인 조명 모형을 사용한다.
=> 미리 렌더링 해두는 것이기 때문.
=> 게임은 실시간 응용 프로그램이므로 프레임들을 적어도 초당 30 프레임의 속도로 렌더링 할 필요가 있다.
- 빛과 재질의 상호작용(7.1절, 305p)
- 조명을 사용하는 응용 프로그램에서는 정점 색상을 직접 지정하지 않는다.
=> 대신 표면의 재질 특성과 광원의 특성을 설정하고, 조명 방정식을 적용해서 정점 색상이 결정되게 한다.
=> 조명 방정식은 빛과 재질의 상호작용에 기초해서 정점 색상을 계산하는 역할을 한다.
- 재질은 빛이 물체의 표면과 상호작용하는 방식을 결정하는 속성들의 집합
ex) 표면이 반사ㆍ흡수하는 빛의 색상들, 표면의 반사율, 투명도, 광택도는 모두 표면의 재질을 구성하는 매개변수들이다.
- 국소 조명 모형(local illumination model)
=> 국소 모형에서는 각 물체를 다른 물체와는 독립적으로 처리하며, 오직 광원에서 직접 방출한 빛만 다룬다.(즉, 장면의 다른 물체에서 반사된 빛은 무시한다.)
- 전역 조명 모형(global illumination model)
=> 광원의 직접광뿐 아니라 장면의 다른 물체에서 반사된 간접광도 고려한다.
=> 이를 전역 모형이라고 부르는 것은, 하나의 물체에 조명을 가할 때 장면 전역의 모든 것을 고려하기 때문이다.
=> 전역 조명은 거의 실사적인 장면을 만들어 낼 수 있지만, 일반적으로 실시간 게임에 사용하기에는 비용이 너무 크다.
(해당 책이 나올 과거 시점의 이야기임. 현재는 이런 기술이 많이 나와서 적용되고 있는 걸로 알고있음)
- 법선 벡터(7.2절, 307p)
- 면 법선(face normal)은 한 다각형이 향하고 있는 방향을 나타내는 단위벡터로, 다른 식으로 표현하면 다각형의 모든 점에 수직인 단위벡터이다.
- 표면 법선(surface normal)은 표면의 한 점의 접평면에 수직인 단위벡터이다.
=> 표면 법선은 표면의 한 점이 '바라보는(facing)' 방향을 결정함을 기억하자.
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