Algorithm
- Leetcode Study Plan
- Day 14. Stack, Bit Manipulation
- Bit 연산을 할 때는 변수들 초기화를 특별히 더 신경쓰자.
- 배열 하나가 주어졌고 하나를 제외한 모든 원소가 2번씩 나올 때 그 하나를 찾기. (Time : O(n), Space: O(1) 이어야 한다.)
=> XOR 연산은 교환법칙이 성립한다.
=> 모든 원소들 간의 XOR 연산을 해버리면 하나의 원소만 남는다.
- 풀이 코드 : Modisc/Algorithm: Algorithm Study (github.com)
언리얼
- 용어집
- Object Oriented Programming
=> Functions live with the data they manipulate
- Member Function
=> A function on a class, always called on an particular instance
- Self
=> A node available in member functions, always points to the current instance.
- Pawn
- 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 모든 액터의 기본 클래스
- 폰은 세계 내에서 플레이어나 인공지능 개체의 물리적 표현이다.
=> 폰이 플레이어나 AI의 충돌 및 기타 물리적 상호 작용 측면에서 세계와 어떻게 상호 작용하는지도 결정한다.
- 기본적으로 컨트롤러와 폰 간에는 일대일 관계이다.
- 게임 플레이 중 생성된 폰은 컨트롤러에 의해 자동으로 소유되지 않는다.
- Geometry Brush
- Scale 속성을 사용하여 브러시의 크기를 조정할 수 있지만 권장하진 않는다.
=> 나중에 적용할 때 material의 scale을 올바르게 조정하지 않기 때문
=> 대신 Details 패널의 Brush Settings 탭에서 조정할 수 있다.
- 사각형 내부 공간 만들기
1. 일단 외곽이 될 큰 건물을 하나 만든다. (Brush Settings 탭에서 x, y, z 크기 조절) ( A 오브젝트 )
2. 만들어놓은 오브젝트를 하나 복사한다. ( B 오브젝트 )
3. A 오브젝트의 크기를 약간만 더 증가시킨다.(Brush Settings)
4. B 오브젝트의 Brush Settings 탭의 Brush Type을 Subtractive로 변경한다.
=> 외곽의 큰 사각형 내부를 잘라내는 방식으로 해서 내부에도 메시가 보이도록 하는 것 같음.
- 특정 맵을 엔진이 시작할 때 나오는 기본 맵으로 설정하는 방법
- Toolbar의 Settings에서 Project - Maps&Modes - Default Maps의 Editor Startup Map과 Game Default Map 2가지 설정을 변경해주면 된다.
- 특정 오브젝트를 쌓고 물리 시뮬레이션을 켰을 때 불안정하다면
- 해당 오브젝트의 베이스 메시 리임포트로 들어가서 콜리전 - 콜리전 제거 후 필요한 콜리전을 다시 입혀주면 된다.
ex) 강의의 Barrel의 경우 Barrel을 위로 쌓았을 때 자기들끼리 튕기는 등 불안정한 모습을 보이므로 기존의 콜리전 메쉬를 제거하고 '10면체 Z 단순화 콜리전'을 추가했다.
=> 기존 콜리전 메쉬는 윗면과 밑면이 울퉁불퉁했지만, '10면체 Z 단순화 콜리전'의 경우 윗면, 밑면이 평평함
- 투사체의 속도가 너무 빠르면 충돌 계산을 못하고 그냥 통과될 수 있음.
- Pure Function
- Side Effects가 없는 함수
※ Side Effects
- 함수의 관찰 가능한 효과
ex) Print String(글자가 출력됨), Add Impulse(힘이 더해짐), Set Ammo(Ammo 변수의 값이 변동됨)
- 오직 반환 값만 있다.
=> 함수의 목적은 값을 계산하고 제공하는 것이다.
ex) Get Ammo, Get Actor Forward Vector, Multiply, Minus, Greater
- 블루 프린트 기준 실행 핀이 없는 노드이다.
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