Algorithm
- Leetcode Study Plan
- Day 13. Hashmap, Bit Manipulation
- unordered_map에 익숙하지 않으니까 unordered_map을 사용하면 더 좋은 성능으로 구현할 수 있었는데 그러지 못함
- 자료형과 정수 범위
=> int형으로 선언했다가 범위 초과로 error가 뜨는 경우가 발생했음
=> 주어진 조건 잘 확인하고 맞는 자료형 사용하자.
=> 참고 링크 : https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=tipsware&logNo=221666823770
- 풀이 코드 : Modisc/Algorithm: Algorithm Study (github.com)
Unreal Engine 5.1
- 용어집
- Event Graph
=> The canvas for our Blueprint
- Node
=> Premade functionality
- String
=> Programmer speak for text
- Event
=> A "when" node
- Pin
=> Sockets we can connect up
- Input Pin
=> When to run this node
- Output Pin
=> What to do after
- Connection
=> Wires between pins
- Objects
=> Collections of data and functionality
- Actors
=> Object that can go in a level
- Component
=> Objects that can go on an actor
=> Details 패널의 Actor 밑에 있는 StaticMeshComponent는 해당 Actor에서 사용할 수 있는 모든 속성이 아니라 일부만 표시된다.
==> 정확히는, 해당 Actor를 그리는데 필요한 속성들이 표시된다.
※ StaticMeshComponet에 대한 부분은 정확한지 모르겠음. 추가조사 필요
- Reference
=> Where to find an object
- Data Pin
=> The input or output data for a node
- Execution Pins
=> When to run this node
- Spawning
=> Creating an objecto while playing
- Transform
=> Location, rotation and scale
- Return pin
=> Output of a node
- Struct
=> An object that is usually small
- Data type
=> The “shape” of your data
- Physics
- 물리 연산에는 CPU가 많이 사용된다.
=> 물리를 적용하려면 명시적으로 활성화 해야한다.
==> 오브젝트의 상세 설정에서 피직스 - 피직스 시뮬레이트 를 true로 해줘야한다.
- Enable Gravity CheckBox
=> 중력 활성화
- mass
=> 물체의 질량 설정
==> 자체 계산된 디폴트 값이 존재하지만, 직접 설정할 수도 있음
- 블루프린트
- AddImpulse Node
=> impulse의 방향과 힘을 지정할 수 있다.(x, y, z 각각에 대해 힘을 주는 방식)
==> 여기서 x, y, z는 객체의 로컬 좌표계가 아닌 월드 좌표계 기준으로 힘이 가해진다.
=> 가하고 싶은 방향으로 얼마만큼의 힘을 가할지 결정할 때는 해당 물체의 질량 * 값 을 해주면 된다.
==> 질량 * 값 이란 속도를 값만큼 증가시키고 싶다는 의미가 된다.
ex) 1000(kg, Mass) * 400(= 4m/s, Velocity Change)
Unreal은 기본 단위로 cm를 사용하기 때문에 초당 400에 질량을 곱한다는 의미가 된다.
=> 해당 노드의 Vel Change를 true로 변경하면 질량과 상관없이 순수하게 원하는 속도만 적용할 수 있다.
※ Force = Mass * Acceleration
Impulse = Mass * Velocity Change
- 오브젝트의 Detail 패널 상단 우측에 블루프린트 모양의 버튼을 누르면 해당 오브젝트에 대한 Blueprint Class를 만들 수 있다.
=> Blueprint Class를 만들 때 이름은 BP_ 로 시작하는 규칙이 있다.
ex) BP_Projectile
'TIL' 카테고리의 다른 글
[TIL] 20230224 성장일지 (0) | 2023.02.25 |
---|---|
[TIL] 20230223 성장일지 (0) | 2023.02.24 |
[TIL] 20230221 성장일지 (0) | 2023.02.22 |
[TIL] 20230220 성장일지 (0) | 2023.02.20 |
[TIL] 20230219 성장일지 (0) | 2023.02.19 |
댓글