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정보정리33

[DirectX11] 정점 버퍼와 색인 버퍼 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 정점 및 정점 버퍼 - 원하는 자료(특성)를 가진 커스텀 정점 형식을 만들려면 우선 그러한 자료를 담을 수 있는 구조체를 정의해야 한다. - 정점 구조체를 정의했다면, 해당 구조체의 각 성분(필드)이 어떤 용도인지 Direct3D에게 알려 주어야 한다. => ID3D11InputLayer 형식의 입력 배치(input layer) 객체를 이용한다. => 입력 배치 객체는 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 구조체들로 이루어진 배열을 통해서 구축한다. => D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 배열을 이제부터 입력 배치 서술(input layer description) 배열이라고.. 2022. 11. 7.
[DirectX11] 렌더링 파이프라인(2) ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 렌더링 파이프라인 렌더링 파이프라인은 현재 가상 카메라에 비친 3차원 장면의 모습에 근거해서 2차원 이미지를 생성하는 데 필요한 일련의 단계 전체를 의미한다. 렌더링 파이프라인 순서 입력 조절기(IA) 단계 정점 셰이더(VS) 단계 덮개 셰이더(HS) 단계 테셀레이터 단계 영역 셰이더(DS) 단계 기하 셰이더(GS) 단계 스트림 출력(SO) 단계 레스터화기 단계 픽셀 셰이더(PS) 단계 출력 병합기(OM) 단계 정점 셰이더(VS) 단계 - 최종적으로 화면에 표시되는 것은 2차원 이미지이다. => 3차원 장면에 가상의 카메라를 배치해야 한다. => 카메라는 세계에서 관찰자가 볼 수 있는 영역 .. 2022. 11. 5.
[DirectX11] 렌더링 파이프라인(1) ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 렌더링 파이프라인 렌더링 파이프라인은 현재 가상 카메라에 비친 3차원 장면의 모습에 근거해서 2차원 이미지를 생성하는 데 필요한 일련의 단계 전체를 의미한다. 렌더링 파이프라인 순서 입력 조절기(IA) 단계 정점 셰이더(VS) 단계 덮개 셰이더(HS) 단계 테셀레이터 단계 영역 셰이더(DS) 단계 기하 셰이더(GS) 단계 스트림 출력(SO) 단계 레스터화기 단계 픽셀 셰이더(PS) 단계 출력 병합기(OM) 단계 입력 조립기(IA) 단계(5.5절) - 메모리에서 기하 자료(정점들과 색인들)를 읽어서 기하학적 기본도형(삼각형, 선분 등)을 조립한다. ※ 색인들은 정점들을 어떤 식으로 조립해서 기.. 2022. 11. 3.
[DirectX11] 색상 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. Direct3D 색상 연산 - 벡터의 덧셈, 뺄셈, 스칼라 곱셈은 색상 연산에도 적용된다 - 내적이나 외적 같은 연산은 색상 벡터에 무의미하다. - 변조(modulation) : 색상 벡터만의 연산으로 성분별 곱셈을 의미한다. ex : (a,b,c)ⓧ(x,y,z) = (ax, by, cz) - 변조는 주로 조명 공식에 사용된다.(예시는 책 166p) - 색상 성분은 [0,1] 범위로 표시되며 색상 연산 중에는 해당 범위 밖으로 값이 벗어날 수도 있다. => 한정(clamping) 연산을 통해 0보다 작은 값은 0으로 1보다 큰 값은 1로 적용한다. 128비트 색상 - r,g,b 외에도 알파(.. 2022. 11. 3.
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