반응형 코드정리24 [DirectX11] 7장 연습문제 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 1. 조명 예제를 지향광원은 빨간 빛, 점광원은 녹색 빛, 점적광원은 파란 빛만 방출하도록 수정하라. - 각 광원의 주변광, 분산광, 반영광의 색상을 모두 직접 설정해주면 간단하게 해결이 가능하다. 2. 이번 장의 조명 예제를, 표면의 광택도를 제어하는 반영 지수를 여러가지로 변경해서 실행해보라. - 조명의 변화를 확실히 알아보기 위해 연습문제 1번에서 설정한 조명 색상을 그대로 사용하였다. - 위의 결과에서 보면 알 수 있듯이 Spot 값이 커질수록 조명의 범위가 점점 좁아진다.(7.11절 325p) 3. 분산광 세기 조절 계수와 반영광 세기 조절 계수 값을 조절하여 예제에 카툰 렌더링 효.. 2022. 11. 25. [DirectX11] 조명 예제 ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. Lighting LightHelper.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 struct DirectionalLight // 평행광 { DirectionalLight() { ZeroMemory(this, sizeof(this)); } XMFLOAT4 Ambient; // 평.. 2022. 11. 25. [Directx11] 6장 연습문제(2) ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 8. 상자 예제에서 상자를 와이어프레임 모드로 전환하라. - Init() 함수에서 래스터화 설정으로 WireFrame 모드로 전환이 가능하다. ※ DrawScene 함수에서 설정한 래스터화 상태를 장치문맥에 묶어주는 것을 잊지말자. 9. 상자 예제에서 후면 선별을 비활성화 하라. 또한, 후면선별 대신 전면 선별도 시험해 보라 - 8번에서 작성했던 코드에서 CullMode만 적절히 변경해주면 된다. ※ DrawScene 함수에서 설정한 래스터화 상태를 장치문맥에 묶어주는 것을 잊지말자. 10. 정점 구조체에서 128비트 색상 대신 32비트 색상을 사용하도록 상자 예제를 수정하라. - 정점 버퍼.. 2022. 11. 22. [Directx11] 6장 연습문제(1) ※ 아래의 내용들은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 책의 내용을 바탕으로 작성된 것입니다. 1. 정점 구조체를 위한 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 배열을 작성하라 2. 상자 예제를 정점 버퍼 두 개를 사용하도록 수정하라. - 위치 성분을 담은 구조체, 색상 성분을 담은 구조체를 각각 정의한다. - 위치 성분, 색상 성분을 담을 정점 버퍼 2개를 멤버 변수로 선언한다. - 정점 버퍼를 두 개 사용할 것이므로 입력 배치 서술 배열은 위와 같다. - 위치 성분의 입력 슬롯은 0, 색상 성분의 입력 슬롯은 1에 연결된다. - 위치와 색상 성분을 각각의 정점 버퍼에 저장한다. - 각각의 정점 버퍼를 장치 문맥에 모두 묶어준다. - 이후 과정은 기존 코드와 같다. 3. 기본 도.. 2022. 11. 17. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 반응형